第8課 語言翻譯機
許老師的meet:https://meet.google.com/vnk-yyjw-xmw
輸入中文,翻譯成日文
各位同學:
第8課語言翻譯機,請到學習吧登入上課喔!
程式教學內容和影片都在學習吧,作品一樣在scratch寫程式。
學習吧網址:https://www.learnmode.net/home/
1、登入學習吧,請點選下面的說明:
登入學習吧,請用附屬帳號: (帳號hd後面有一個減號-)
帳號:hd-班級座號,例如:501班1號,帳號是hd-50101
密碼:和scratch的密碼一樣。
2、登入後,請按「加入課程」,輸入課程邀請碼:731856
3、老師會依作品完成度和登入學習吧完成課程的情況評分喔!
4、注意!進入scratch我的班級、第8課 翻譯機的創作坊時,請改編許老師提供的檔案,也就是最後一個檔案,作者是tnsws
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第7課 金頭腦快遞-數學運算
*教學影片:因為有許多同學不太會做,老師錄了幾段視頻,讓大家參考,當然會做的話,就不用看影片了喔!
01開始按鈕與廣播訊息
02字串組合和變數
03判斷使用者答對了沒有
04函式積木:移動 (程式示範從3分12秒開始喔!)
05交作業(作業分享與加入創作坊)
*初始化:綠旗初始化:小雞一開始的造型為「出題」造型、小雞定位
寫在小雞:
清除筆跡是「擴充積木」喔!(請按下圖連結)
*加上變數後,要將「得分」初始為0(歸0)
1.「開始」按鈕,按下按鈕「廣播」:開始
小雞收到「開始」才開始出題
2.建立3個變數A、B、得分 ,並設定「得分」初始化=0 ,P123 (得分變數要顯示出來)
3.隨機產生變數,P123
*詢問+字串組合,p123
4. 程式的四則運算,P120
5.判斷答案:A×B=詢問的答案,如果…否則… p125
6.答對或答錯的反應: P125 (造型變化可以省略)
(1)說答對!或Good!1秒、答錯!1秒,P125
(2)可加音效(答對:人聲Ya 或效果 Magic Spell, 答錯用 效果:Alien Creak2),P134
課本P125、計算得分:P126
(3).答錯時,說出「正確答案是:」A×B:P125
7.重複出題:P126,重複無限次
8.自訂函式:定義積木「移動」:P132-133
定義函式積木的方法:(點選縮圖)
1.
2.
為什麼使用「函式」積木?
1、讓程式更容易閱讀(例如:答對、答錯)
2、可以重複使用:重複呼叫函式積木
*綠旗的初始化:增加「清除全部筆跡」
*移動記得要初始化:每次開始移動要做,P131
試試看:如果改成「移動10點」,要加上哪個積木才不會卡住?
*移動完,要「停筆」
9.呼叫「移動」函式積木:P133
(函式積木的好處:可以重複呼叫、讓程式流程簡化,讓程式容易閱讀)
*挑戰題:試著定義2個新的函式積木:
(1)「答對」函式積木
(2)「答錯」函式積木
想想看在哪裡呼叫這2個函式積木?
10.加上音效:P135
注意音效積木放的位置,不要有時間延遲
答對:人聲YA
答錯:效果Alien Creak2
小雞移動加上音效:運動類/Car Vroom
11.時間到(倒數計時)P136:報告成績,再停止所有
以下是進階的練習,有興趣的可以做做看(可以不做喔!)
12.再增加「加法」考題的功能:
提示:你需要2顆按鈕:加法和乘法
這兩顆按鈕分別送出「加法」和「乘法」訊息,小雞收到「加法」訊息,就出加法的題目,如果收到的是「乘法」訊息,就出乘法的題目喔!
*注意:
倒數計時也要分別寫在「當收到訊息加法」和「當收到訊息乘法」
自己動動腦,然後再看看下面的解答:
13.其他變化:
滑鼠碰到按鈕,按鈕變大,移開滑鼠按鈕還原(尺寸100%)
按鈕被點擊後,隱藏;綠旗:顯示。
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第2課 飛貓跳跳跳
Game Over 結束 挑戰15000分
遊戲說明:
貓用方向鍵控制,往上、往左、往右,按空白鍵時做跳的動作,所以一次改變Y150。貓可以跳起來躲尖刺,跳上去吃金幣。倒數計時60秒,看看可以得到幾分?
玩玩看:
(1)https://scratch.mit.edu/projects/389655142/fullscreen/
(2)https://scratch.mit.edu/projects/406387678/fullscreen/
(3)108學年度51126慧芳的作品,寫得很棒喔,有挑戰性,大家可以挑戰看看。
一、初始化:顯示、定位、造型(貓)、尺寸
貓:舞台左下方、正常貓造型
龍:舞台右上方
尖刺:舞台右下方
金幣:舞台上方,顯示,不旋轉
二、幫貓畫上紅色鞋子(造型/向量繪圖/直線工具)
三、貓移動:參考課本P50
1、 上(y改變10或20);左(x)、右(x)各改變10
空白鍵且碰到綠色地板:跳躍:y改變150(或重複10次,每次改變15)
完整程式:
2、往下掉:y改變-5(如果碰到地板《綠色》就不要往下掉)自由落體:
*以上的程式,可以改用「如果...否則」來寫喔!
四、加分(或扣分)的角色:金幣,廣播訊息:碰金幣
1、加入「ball」(球)角色,加上數字
2、碰到金幣的反應:
(1)新增「得分」變數,
初始化: 綠旗:變數「得分」設為0
(2)金幣的初始化:顯示 + 定位
(3)碰到貓的反應:加分《寫在金幣》
隱藏後,要重新顯示
1個隱藏,2個顯示(綠旗 、 等待1秒後)
1個改變,2個還原(綠旗 、 等待1秒後)
3、金幣的移動:移動與反彈、定位到隨機、滑行1秒
五、扣分角色:貓碰到怪物(龍)的反應:
1、怪物 龍的移動:課本P32
做法1:移動10點,碰到邊緣反彈
做法2:先定位到舞台右上方,X改變-5,計算重複的次數
2、碰到龍的反應:遊戲結束或扣分再繼續遊戲(課本P37-38)
寫在貓:(造型變化,可省略)廣播訊息:碰到怪物。也可以直接「遊戲結束」
六、扣分的角色:尖刺,廣播訊息:碰到刺
移動方式和龍一樣,造型可以隨機變換
也可以完全不動!
注意它的初始位置在右下角:
碰到尖刺的反應:跟龍一樣
(1)直接結束遊戲(恐怖刺,顏色可以換掉):Game Over 結束
(2)或扣分
*尖刺不想出現太頻繁:加入「空白」造型。或隱藏久一點。
七、增加地板:複製地板,重新定位,變成多個平台(參考下面的插圖)
地板也可以左右滑動。
八、安排角色:
1、加一些分數較高的金幣:+1000
2、安排一些扣分數的角色(閃電),保護金幣,貓碰到閃電會扣分。閃電可以由上往下掉,也可以原地旋轉。
九、其他的角色:
可以滑動,或轉動,下面的程式,自己挑選參考:
不要這樣寫:
十、計時:(寫在貓)時間
十一、訂一個挑戰標準:挑戰15000分
做法1、新增一個得分標準角色,輸入數字,並放到螢幕的右下角。
重要:
重複執行
如果得分>150000
說:「恭喜你通過了!」1秒
做法2、新增一個「最高紀錄」變數
時間到時
如果玩家的得分 > 最高紀錄
最高紀錄=得分
*最高紀錄變數,不做初始化
十二、延伸遊戲:發揮想像的空間...
1、設計障礙物,擋住金幣,讓金幣不容易被吃到
2、複製地板,地板短一點,也可以左右移動(移動2步,碰到邊緣反彈)
進階做法:在地板(平台)下面畫黑色的線,用來防止小貓穿越平台(可省略),程式寫在小貓移動...
3、貓撞到蘑菇時,出現連續的3個金幣
4、按空白鍵只能跳50,如果吃到寶物可以跳高一點。但寶物的效果只限3次跳躍能力。
5、地面有缺口,掉到缺口會停止遊戲
6、驚喜箱:隨機加分(或隨機扣分)
7、安排角色出場時間:
有的角色等10秒才出現,有的角色10秒之後隱藏
透過變換背景,讓遊戲進入第二關卡
8、設計遊戲任務:搶救公主(50104祐宸的點子)
9、設計「恐怖刺刺」:追著貓跑的刺...(50904昱翰的點子)
10、保護貓的角色,角色名稱:保護。小貓碰到它,就「定位到」這個角色,如果(碰到恐怖刺刺)且(碰到保護)不成立,小貓才會死。
保護角色顯示10秒就隱藏
11、設計「關卡」
用訊息廣播,控制關卡,第二關的角色應該與第一關不同。
第2關可以做的改變:
(1)平台的位置改變
(2)增加障礙角色(扣分角色、結束遊戲的角色)
(3)增加寶物(加分角色)
(4)設定一個任務:搶救某個被怪物看守的角色,完成任務可以加比較多的分數或直接過關。或者當分數 > 20000,讓看守的怪物消失(隱藏)。
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第5課 螢火蟲動畫
分身動畫設計
一、完成作品:
https://scratch.mit.edu/projects/511589233/fullscreen/
學習重點:
1、分身動畫
2、背景音樂
3、背景變化
二、畫漸層到無色的「光圈」:比螢火蟲大才不會只看到蟲,沒看到光
1.用圓形工具畫一個圓
2.用選取工具調成「圓形漸層」,由黃色漸層到「無色」
*需要修改時,用「選取工具」,選到圓,調整顏色。
三、分身的生命:
*尺寸< 10% :6 左右
四、本尊的初始化
五、建立分身(本尊自己是隱藏的)
六、分身的初始化
產生分身時,分身是什麼樣子的(外觀:造型、幻影、顏色、尺寸...)、分身的動作:位置、面朝哪裡?
(動作類、外觀類積木 )+ 運算類積木【隨機取數】
試試看:有隨機和沒有隨機的差別?
七、讓分身動起來
當分身產生時,可以重複無限次,做哪些改變?
1、移動
2、面朝角度?面朝鼠標?
3、換下一個造型
4、顏色
*一邊移動一邊換下一個造型
效果
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分身初始化
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四處飛散的螢火蟲
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定位到隨機
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由滑鼠向外擴散
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定位到鼠標
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由四面八方向滑鼠聚集
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定位到隨機
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想一想:
1、哪些積木適合放在「重複無限次」迴圈裡面?(要一直變化的)
2、試試看「面朝鼠標」
八、刪除分身
九、配樂:
選擇音樂
十、背景明暗變化:(外觀/圖像效果變化)
1、變暗再變亮
2、顏色變化
3、漩渦...
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第3課 足球PK賽
遊戲說明:
雙人遊戲
進攻者用方向鍵移動,守門員用滑鼠移動
進攻者踢足球,將球踢向球門,如果球碰到球門,進球數+1
如果足球被守門員攔下來,攔球數+1
可以計時比賽,看看誰會贏!
一、初始化:P48
進攻者:面朝90度、迴轉方式設為「左-右」、定位到
守門員:面朝-90度、迴轉方式設為「左-右」、定位到
足球:顯示、定位到
球門:顯示、定位到
二、讓角色動起來(造型換成下一個,P46)
進攻者和守門員都要一直換造型
三、移動進攻者:P50
用上下左右鍵,移動10步,課本P50(用重複包如果)
四、移動守門員:P51
Y設為「滑鼠的Y」(跟著滑鼠上下移動)
五、踢球:碰到進攻者:課本P54:
課本的寫法:課本 P54
老師的寫法:踢球的動作可以加上空白鍵控制
*可以加音效喔!(效果類:Ricochet)想想看,要加在哪裡?
希望足球每次出現在不同的位置:
六、進球:寫在「球門」
新增一個變數:進球數
七、攔球:寫在守門員
寫法跟進球相似,可加一個變數:「攔球數」
攔到球時,也要廣播「攔球」
球收到訊息「攔球」,隱藏
八、倒數計時:課本P137
計時寫在「進攻者」:進球?個,攔球?個
時間到,說成績2秒。或說「時間到」2秒。
如果要報告這樣的成績呢?
進球 ? 個,攔球 ? 個。
? 用變數取代
九、動動腦:
1、足球門可以「上下移動」?
2、加一個「速度」變數,讓球速可以變快或變慢?
3、隨機出現的寶物,可以讓球速變快?
4、守門員也用「按鍵」移動(方向鍵或數字鍵:2往下,5往上)?守門員用方向鍵上下移動,進攻者用wasd控制?
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第2課 太空歷險
遊戲說明:主角用方向鍵移動,在時間內並找到他的主人,才算過關。
座標與角色位置關係:
認識座標:
https://scratch.mit.edu/projects/90910428/#fullscreen
按T進入測驗模式
把下面的口訣背起來,p31
1.左右X,上下Y
2.右正左負,上正下負 (右撇子+,左撇子-;天堂+,地獄-)
3.X240,Y180
幫助記憶的方法:(沒有特別含意,只是幫助記憶而已)
右撇子的人多,右邊是「+」(正的)
左撇子的人少,以左邊是「-」(負的)
往上是天堂,是「+」(正的)
往下是地獄,是「-」(負的)
往右是前面,往左是後面,前面是正(+)的,後面是負(-)的。
邊界座標240 -240 180 -180(X走太遠,餓死你X240。Y180:18層地獄)
往下是地獄,最下是18層地獄(-180)
相反,
往上是天堂,最上是+180
遊戲設計:
一、舞台背景初始化:P24
綠旗:
將背景設成「太空1」
二、角色初始化:
1、小貓
2、過關文字:(自己想想看)
三、主角移動:(右正左負、上正下負;左右X,上下Y),P35
當向右(或左)鍵按下時;
X改變
當向上(或下)鍵按下時:
Y改變
四、如果碰到隕石時
往相反方向移動,配上音效(效果類或太空類:Zoop)
4個方向的程式參考:
五、讓隕石動起來
綠旗:
重複無限次
移動10步 碰到邊緣反彈
六、過關檢查:
我回來了!
成功了!
YA!
寫在貓:(可加音效:人聲YA或搜尋Clapping)有音效要說2秒
★句型:重複包如果
過關文字角色:收到「過關」訊息,就顯示
程式:
七、計時器(使用內建的計時器)
寫在「主角」:時間到
其他建議:可以換背景、播音效(人聲)、顯示「時間到」文字(廣播訊息通知文字顯示)
*新增「時間到」文字角色:綠旗隱藏,收到訊息「時間到」顯示。
八、讓遊戲更有趣:加鬼、怪物
加怪物(守護在主人旁邊,或到處轉)
怪物的初始化:
主角碰到它的反應:(主角回起點、換造型、定位到隨機、用外觀的效果變魚眼、減少血量、停止遊戲、突然長大的怪物3秒後隱藏等....)
1、回到起點(定位)
2、說(啊!)1秒
3、主角造型換成(飛貓2):記得還原,造型變化:P28、29
(1個改變,2個還原:綠旗、等待)
寫在「主角(貓)」
如果有用到外觀的魚眼效果的話,要記得還原效果=0
或
*碰到大Boss:換造型、停止遊戲:P38
*主角的血量(可略):設定一個「血量」變數,初始化設為100。碰到怪物,血量改變-10(怪物要隱藏才不會重複扣血量),重複包如果(血量<0,遊戲結束)。
*讓血量增加的寶物:如果碰到寶物,血量變數改變10。(寶物要立刻隱藏,不然血量會加到爆。)
*讓鬼動起來!(自由設計)要加「重複無限次」
(1)移動10點、碰到邊緣反彈
(2)加上右轉15度
(3)定位到隨機 + 等待1秒
(4)顯示5秒、隱藏5秒
(5)滑行1秒到隨機位置
4、其他變化(可略,不用寫):閃爍、縮小(尺寸-10,等待1秒尺寸+10)
5、建議(可略):利用「廣播訊息」和「說話」積木,讓角色產生對話
九、寶物:(挑戰題,可略)
挑戰:加寶物,讓小貓可以....
1、移動100步、或定位到接近主人的地方
2、計時器歸零
3、讓鬼隱藏起來
4、「寶物」角色被點擊時,廣播訊息
5、「騙人的寶物」(碰到它,公主變巫婆)...
6、小貓碰到寶石可以「無敵2秒」(50202其儒的點子)
7、小貓碰到寶物(草莓)可以「尺寸設為30%」縮小(等待5秒後,恢復正常大小(屬寸設為70%),方便讓小貓穿越障礙。
*讓小貓移到靠近主人的地方:(寫在小貓)
綠旗:重複+如果《碰到寶物》
廣播「碰到寶」
定位到靠近主人的地方(或你想要的反應) 說 寶物 0.5秒
補充:寶物可以收到訊息「寶物」隱藏起來。
十一、增加「寶石」,小貓必須找到一顆寶石才能回到主人身邊
十二、Game Time
玩3個同學的遊戲,過關的+1
玩過同學的,可回自己座位介紹自己的遊戲
*進階挑戰:加上寶石的設計:(參考用)
(一)寶石的程式:
1、變數:寶石數量初始化:寶石數量設為0
2、寫在寶石:重複包如果
(二)、過關判斷:
寫在主角(貓):
說:歡迎回家!
*可以只有一顆寶石,小貓要撿到寶石才能回家
過關文字收到訊息顯示出來(綠旗=隱藏)
補充:(可略)碰到寶物無敵2秒(其儒的點子):難度高喔!
其他補充:
(課本P41頁,閃爍3次),僅供參考,可省略
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第1課 大魚吃小魚
完成一個動作,請立刻存檔!(檔案/儲存)
設計一個比較完整的遊戲:大魚吃小魚
參考:本校607宏裕同學程式
1、按下綠旗「初始化」:(老師已寫好)
初始化:顯示、造型、定位
(1)小魚:顯示、定位到右上角
(2)鯊魚:面朝90度、定位到左下角、顯示、造型設定為 a
(3)背景:設定為海
2、(略)加上啟動遊戲的按鈕「開始」或「Start」按鈕
當按鈕被點擊
送出訊息「開始」、隱藏
其他角色:收到「開始」才開始動
3、小魚的程式:
4、大魚的移動程式:
(1)大魚緊盯著小魚
(2)大魚追小魚
(3)加上條件:
5、大魚吃小魚程式:
*加上音效: 效果類/Bite (寫在大魚)
或
*進階設計:加上背景音樂
音效:循環類/Chill 或 Dance Funky
*進階設計:大魚吃掉小魚,可以換背景(寫在大魚)
*切換到「小魚被吃掉的背景」
6、報告成績:看看小魚撐了幾秒?(寫在大魚)
7.進階設計:阻擋大魚的石頭(寫在石頭)
(1)石頭移動(移動10點、碰到邊緣反彈)
(2)大魚碰到石頭:(寫在大魚)
A、讓大魚退回起點
B、也可以讓遊戲直接結束
(3)石頭的程式:(寫在石頭)
大魚吃掉小魚後,廣播訊息「吃掉」,石頭收到訊息就「隱藏」。但是石頭在綠旗要顯示。
8.進階設計:設定小魚只要躲大魚超過10秒,就切換到「小魚贏」的背景,結束遊戲。
進階寫法,加上廣播訊息:
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第1課 抓貓遊戲-改編警察捉小偷
每次上課都要
-
打開老師的網站五下Scratch3
-
到scratch官網登入
下載Scratch3-p4
視窗環境-p5
Scratch官網登入:
帳號:hh班級座號(504、506為hd班級座號)
密碼:a12345、b12345
網站:https://scratch.mit.edu/
班級 |
帳號 |
501 |
hh50101 |
502 |
hh50201 |
503 |
hh50301 |
504 |
hd50401 |
505 |
hh50501 |
506 |
hh50601(a) |
507 |
hh50701 |
508 |
hh50801 |
509 |
hh50901 |
510 |
hh51001 |
511 |
hh51101 |
*練習1:(抓貓遊戲)(想一想,用到哪一類的積木)
1-1:點綠旗:讓角色一直移動,碰到邊緣反彈
或-->
1-2:按空白鍵:停止遊戲
1-3:當角色被點擊(用滑鼠點角色):
抓到貓想要什麼反應?
(1)讓角色改變顏色(每點一次就變化一次色彩)(外觀)
(2)改變尺寸(+10,還是-10)(外觀)
(3)發出聲音
(4)畫筆/蓋章(擴充:畫筆)
(5)換下一個造型(外觀)
(6)變數「分數」改變1(變數)
(7)說「hello」2秒(外觀)
(8)......其他反應
1-4:當點綠旗時:還原(初始化):畫面清除,分數歸0,貓的大小設為100%。
補充:
練習2、追著滑鼠跑的角色
課本P7,新增1個角色:全部類/Beetle(甲蟲),尺寸50(角色命名 P8)
2-1:讓貓跟著滑鼠走,P14
定位到鼠標
*下一個造型(讓貓跑起來)
2-2:點綠旗時,讓(蟲)一直面朝貓,P12
2-3:讓蟲去捉貓,P13(蟲加一個移動積木)
2-4:貓和蟲的初始化
按下綠旗時
貓定位到右上角
蟲定位到左下角
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第6課 雞蛋音符
*滑鼠碰到和點一下可以換造型
*滑鼠點一下,可以彈奏音樂
一、雞蛋的造型
二、雞蛋的初始化:
1、先將音符按照你想要的位置排列好
2、綠旗:幫每個音符都加上「定位」積木。再拉一個綠旗事件,加上「造型換成a」積木。每個音符的定位都不一樣,這部份的程式不能用複製的,所以和造型分開寫。
雞蛋音符的造型有3個:
a造型:未碰到滑鼠
b造型:碰到滑鼠
c造型:滑鼠按下時
定位加上「重複無限次」,表示位置要一直固定不動。
造型加上「重複無限次」,如果碰到或按下滑鼠造型會換掉,但是一移開滑鼠就立即換回「造型a」。
三、碰到滑鼠,換成造型b:課本P106
四、造型C:
如果:滑鼠(碰到角色)並且(按下滑鼠),換成造型C:
如果「滑鼠鍵被按下」積木的排放:
發現問題:
左邊的程式寫法,不管在哪個地方按下滑鼠,造型都會換成C!(課本P107)
所以「滑鼠被按下」必須放到「碰到鼠標」裡面。
五、補充:(下面2種寫法都可以)(可略)
完整:
六、按下滑鼠演奏音階,彈完還原造型
七、換一個事件看看:鍵盤事件(當「1」被按下時)
加上造型變化
八、將程式複製到其他角色
*先將「定位」積木抽離比較好喔!
*修改每個角色的演奏音階
*加上每個角色的定位
九、彈奏下面的歌曲給旁邊的同學聽:
小星星
1 1 5 5 6 6 5
4 4 3 3 2 2 1
5 5 4 4 3 3 2
4 4 3 3 2 2 1
1 1 5 5 6 6 5
4 4 3 3 2 2 1
小蜜蜂
5 3 3 4 2 2
1 2 3 4 5 5 5
5 3 3 4 2 2
1 3 5 5 3
2 2 2 2 2 3 4
3 3 3 3 3 4 5
5 3 3 4 2 2
1 3 5 5 1
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第4課 拳王大PK
一、遊戲說明
裁判提示:請玩家輸入1=剪刀、2=石頭、3=布
玩家輸入一個數字,並依照玩家輸入的數字,顯示對應的拳
電腦也隨機出拳(1、2、3隨機產生)
裁判判斷輸贏
二、新增2個變數:玩家、電腦,分別代表玩家和電腦出什麼拳
初始化:
綠旗按下時 玩家=0 電腦=0
變數:玩家 |
變數:電腦 |
玩家=1 |
玩家出「剪刀」 |
電腦=1 |
電腦出「剪刀」 |
玩家=2 |
玩家出「石頭」 |
電腦=2 |
電腦出「石頭」 |
玩家=3 |
玩家出「布」 |
電腦=3 |
電腦出「布」 |
三、玩家和電腦在等待時,一直重複換造型,直到玩家輸入數字1或2或3
四、裁判的程式
五、判斷輸贏:
方法2:
六、挑戰:
挑戰1:課本 P78
當玩家贏時,送出廣播「玩家贏」,玩家收到廣播,閃爍(重複5次,改變顏色)。
當電腦贏時,送出廣播「電腦贏」,電腦收到廣播,閃爍(重複5次,改變顏色)
挑戰2、修改程式,讓玩家可以重複玩
提示:判斷好輸贏後,送出廣播「出拳」,電腦和玩家收到「出拳」訊息,才開始出拳
*收到訊息「出拳」,變數玩家、電腦要記得歸0
挑戰3、新增一個變數:得分=0
玩家贏了,就得分+1
七、設定倒數計時,30秒內,看看玩家可以得幾分?課本 P136
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第1課補充 大家一起來跳舞
作品:https://scratch.mit.edu/projects/318034527/fullscreen/(需登入)
旋轉分解動作:https://scratch.mit.edu/projects/99950928/fullscreen/
認識特效:https://scratch.mit.edu/projects/198019150/fullscreen/
*三個角色的名字
Betty、朋友1、朋友2
一、初始化
綠旗:Betty要站好在舞台中央
1、顯示
2、定位
3、造型換成(ballerina-a)
二、說話積木:
1、綠旗
(1)初始化造型:(ballerina-a)
(2)Betty說(大家好,我是Betty)1秒
(3)Betty說(來跳舞吧!)1秒
(4)說完話,換成(ballerina-d)造型--手舉起來
(5)Betty動作:向左、右各旋轉2次
重複2次,向左旋轉100(scratch3向左旋轉是正的)
再向右旋轉100
看答案
(5)廣播(一起跳)或(go)
2、每一個角色收到廣播(一起跳)
(1)換下一個造型
(2)跳得太快,怎麼辦?
3、背景音樂:收到廣播(一起跳)
重複無限次
播放音效(。。。)到底
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